主玩斩斧和大剑,目前HR76。之前Rise的翔虫我觉得是很天才的设计,当时难以想象没有翔虫的怪猎该是啥样,这次的荒野确实惊艳到了。 原本以为大剑没了翔虫操作会感觉很笨重,但其实不然,这作新加入的集中模式、角力相杀(GP的差异化形式)优化了和怪物近身缠斗的交互体验,大走位直接招狗跑,GP都有小位移,打点有集中模式,可以说基本没有翔虫小位移找输出位的需求了。 这作的斩斧几乎是完美武器了(虽然砍半天不如大剑一刀),非常适配这作近身缠斗的核心玩法,剑模式RT+Y无抬手GP,小连段都带自由位移,斧模式攻击范围大、移速快,属解还原大剑蓄力体验,零解还原虫棍日龙体验,压解和太刀大居合的反馈不分伯仲…… 说回这作的战斗新机制。角力和相杀让GP玩法可以放进更多动作里,而且表现得反馈更强:之前的GP是判定瞬间一个蓝色闪光,然后通过后续的华丽招式做爽快反馈;而相杀直接放在攻击动作里,在判定的瞬间产生剧烈反馈;角力则是可以放在防御里,和怪物发生持续的交互演出,组队战时相当于持续控制。集中模式配合伤口机制,建立了一个打点爆伤口→集中模式打伤口触发技能的玩法循环,相比GP玩法来说玩家更具主动性。整体上近战武器的战斗核心体验就是:打武器循环、观察怪物招式打GP、定期打点结算伤口。 这作也有一些明显的问题:1. 玩家镜头很容易扭到一些不舒服的角度,然后怪物挡住人物时会变透明,这种情况就很难观察怪物,猜测主要是鼓励近身缠斗的打法和集中模式与自动相机控制冲突的原因;2.集中模式打伤口的循环比较独立,有时候武器循环和GP循环打得很顺利时,战斗体验已经非常满了,可能会忘记按LT看还有伤口没打(Rise的翔虫技并非独立循环,所以不会忘),大剑的问题不大,但是斩斧经常忘记。所以我猜下一作怪猎应该会保留角力相杀的玩法,伤口玩法也可以独立于集中模式存在,比如变成放一次翔虫技就会标记目标的伤口几秒钟。