底层是星火编辑器平台常见的RPG数值框架,加上随机技能BD和随机敌人的肉鸽元素(或者说类幸存者元素),加上背包管理的RPG玩法。

把流程控制包装成外卖派送任务。

核心循环

  1. 抢单[随机决策]:对随机弹出的限时订单进行快速识别、筛选、接单
  2. 取餐送餐:根据订单要求跑路、规划时间,避免订单超时
    1. 体验类似没有天眼符的梦幻西游“抓鬼”任务
    2. 大方向通过右键点击操作实现自动寻路,到达目标点附近后,需要仔细查找目标位置
  3. 战斗:送餐路上会有怪物,玩家通过改装摩托,可以让摩托自动发射弹幕清理怪物,玩家可以走位躲避怪物
  4. RPG:
    1. 消费强化摩托[长期规划决策]:值得一提的是,传统类幸存者升级选技能的行为被“抢单”取代,这里的消费强化操作需要跑路到特定地点(商店)进行。

      因为我在体验类幸存者游戏时,BD目标往往是前期就确定了的,所以弹三选一的时候,并没有“抉择”的体验,而是“拿奖励开卡包”的感受。所以把这段体验用“抢单”替代,开“订单”的卡包,保留了随机、奖励的体验,同时“订单→技能”的转化节点延后,让选择“订单”的过程更有决策体验。

    2. 背包管理[实时决策]:背包需要放置派送物品(任务道具)和个人物品(强化道具)。不同的物品有不同形状和大小,合理地摆放可以提升效率。

      https://store.steampowered.com/app/1970580/_Backpack_Hero/

      我希望玩家不断地整理、调整背包来填充体验

  5. 提升派送范围、解锁更大区域、实现派送工业化
    1. 最终形态是可以全图瞬移,瞬移到目标点后能够通过潜力的弹幕立即清理所有敌人

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有朋友是这个编辑器项目组的,经他推荐尝试考虑做下这个项目。做了一部分,比较坑爹的是这个编辑器的调试居然也是要连接他们的服务器的,经常卡得动不了,实在是无法推进。

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TODO:补完文档。