轻度地点了几天,每天40分钟左右。感慨最近玩的回合制卡牌手游都挺同质化的,不过三幻2应该是我玩过里面整体做得最好的了。

从美术和我玩下来的总体感受看,游戏可能是更倾向于面向Z世代或者说广义的二次元玩家,比如过去被1代的二次元要素吸引,但是对大数值RPG水土不服的玩家,竞品是阴阳师、E7。游戏提供了高品质的卡牌设计、剧情设计,弱化了养成负担,丰富了养成的决策空间。但是运营上却又不是很“二游”,我没有被推送到太多社区二创内容,从游戏内社交环境看,实际引流的也还是传统数值卡牌玩家为主。

永久5折居然是付费时候最终再减半,很稀奇。

三幻2相比1代把之前重度的公会社交玩法砍了,换成了一些传统的非实时互动的公会玩法,还引入了一些感受不错的小社交设计,比如AFK2的助战代操作、公会活跃包装成了砍价。

流程体验上最直观的感受就是更“聚焦主线”了,主线体验很丰富,围绕站位、打断、朝向的战斗机制设计了很多差异化的关卡体验。然后突破、觉醒、装备、爬塔等等都是最低限度的时间消耗,甚至“刷装备”直接包装成了砸蛋,强制每个等级必须刷X次,这导致玩家数值应该非常可控,反过来也保证了主线体验稳定。然后面向中重度玩家有每日世界BOSS、竞技场、RTA之类的PVP性质玩法。其实卡牌手游目前大家做的玩法都差不多,但是怎么安排好侧重是很体现团队差异的。

养成系统就确实非常同质化了。

值得一提的“觉醒”,类似笔绘西行的“主进度共鸣,支线单卡独立且作为付费点”那套,不过加入了一个非常传统RPG的3选1转职的设计,单角色细分不同职业玩法,相当于是对1代那套很快就失效了的职业天赋系统的迭代。我在上个项目也做了类似设计,但是投放上更强调养成决策,职业分支的选择回合装备选择关联,所以替换也是期望成套替换;而三幻2的决策只有3选1,修改职业的交互也很便捷,定位更明确地是希望和根据阵容搭配改变职业。

然后羁绊系统改成了类似绯红之心、自走棋的软需求,上阵符合tag的角色数量就可以激活效果,我的OminiHero项目是这么做的,对阵容BD体验的帮助非常大,也不卡迭代。

战斗操作交互挺难受的:有明确目标的单体、单排招式,不能直接点技能图标确认释放,一定要抬手点一下角色;全体攻击的招式反而连范围确认都没有,点一次就直接发动了。但是他们做了一套完成度比较高的自定义战斗AI系统,应该是更鼓励自动战斗了。

卡牌的技能设计很好的,还兼顾了对初代的继承和角色设定的契合。一些机制设计,比如只能抵一次攻击的护盾和多次攻击、吟唱打断和推拉条、站位和位移这些机制交互实现得都很不错。不过我因为开局一直抽到群雄,就只能用简单粗暴的吕布速推阵容了,后面看排行榜发现主流都是这套,是不是故意调的投放。

战斗比较大的问题还是共享绝技能量的这套资源循环模式,导致战斗节奏偏慢。他们应该也发现了这个问题,用自定义AI和战败回溯功能,帮玩家跳过重复操作、聚焦战斗决策分歧点。但就玩家体验来说,达成的战斗体验,排除掉特做的关卡,似乎也就是回到了1代自动战斗的体验,这点在RTA玩法中特别明显,RTA中我几乎没有手动操作的需求,因为策略是固定的,AI我也自定义好了,顶多是手动锁定一个目标。而在E7、笔绘西行中,PVP头两回合的操作非常关键(一方面是多了BP环节,阵容有变化,相应策略也有变化;一方面由于技能主要走CD资源,而且技能目标默认不受站位限制,所以决策空间也是更大的),反馈也快,就比较有趣上瘾。

主线的很多关卡是把“小游戏”做进战斗模块的形式,可能参考了梦幻西游的一些副本。

除了传统的基于战斗规则的机制设计。

也有在正常战斗基础上增加一个特殊的交互键的形式。

IMG_2130.png

image.png

image.png

也有生成一个有特殊技能的NPC供玩家操作的形式。

image.png

image.png