以魂系战斗为核心战斗、“开放世界”探索为路径选择的肉鸽。 然后非常天才地把“吃鸡”的缩圈、三人小队的设计缝了进来。

这套框架底子非常棒,可惜游戏的肉鸽BD部分做得拉了,没有传达清楚,搭配的丰富度也不够。

游戏的BD元素包括:

BD的机制投放整体也比较单调,核心依然是数值强化或者针对性突出属性/异常克制,要说能影响操作打法的,好像只有一些连击增伤、吸血,走路/闪避后发射弹幕这样的效果。 对战斗打法其决定性因素的还是“职业”,换言之选完职业基本上战斗体验就定下来了,开发者不希望BD破坏核心战斗的操作体验。

不过既然游戏的框架是肉鸽的,我个人认为肉鸽的体验应该更重要些,不然如果肉鸽内容消耗完(固定搭配、固定路线),那么继续游玩的话,BOSS战之前的跑图体验都会变成折磨。

另外本作角色运动机能的变化我也觉得很棒,角色Z轴运动能力显著提升,更强的上墙能力、无坠落伤害,游戏节奏变快太多了,感受上地自由度也高了太多。我猜他们肯定也很爱玩APEX。

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