以魂系战斗为核心战斗、“开放世界”探索为路径选择的肉鸽。 然后非常天才地把“吃鸡”的缩圈、三人小队的设计缝了进来。
这套框架底子非常棒,可惜游戏的肉鸽BD部分做得拉了,没有传达清楚,搭配的丰富度也不够。
游戏的BD元素包括:
- 8个职业:决定属性及属性成长和武器偏好,1个被动天赋,1个频繁使用的小招,1个牛逼的大招
- 职业设计很好,每个职业的定位和打法很容易Get到,而且实际体验也和预期匹配有很大差异
- 但也因为职业对体验的决定性影响,其他BD元素的感受就相对弱了
- 战前遗物搭配:提供属性、特定伤害乘区、技能效果强化、初始武器强化
- 遗物通过4种颜色分类,有一个绑定职业的“杯子”概念来限制角色可以装配的遗物颜色和数量
- 遗物基本上是关联游玩时长投放,“杯子”随着游戏的BOSS通关进度解锁,非常经典的投放方式
- 不过遗物的内容不是很丰富,个人感觉每个职业很快就可以找到一个最优搭配,并没有什么流派打法取舍的点
- 战中武器左右手各3个:决定核心战斗方式(攻击动作、距离、伤害,以及战技、法术等),并提供若干被动效果
- 打怪、开箱爆,打完精英敌人后的三选一也会出稀有武器;多数稀有的/定向词缀的武器与特定关卡场景绑定,比如毒系的稀有武器基本都在剧毒花的遗迹里
- 武器是战中最可控的BD点,理想情况下,玩家应该规划好自己需要什么武器和被动搭配,然后去相应的场景打怪爆这些武器,但这里的传达很糟糕,一是“武器只要带着默认就有被动效果”这个点是反直觉的,但是游戏主流程没有引导说明,只能在指南文档里看到,二是武器在游戏内是满地爆的,爆出来的模型只体现武器类型和品质,具体是什么武器必须凑近了挨个对准看,识别武器的成本很高,这在比较要求刷图效率的“吃鸡”规则下体验就很不好。
- 与之相对的,三选一时的体验就比较好,玩家有充足的时间识别和对比三个选项
- 战中永久BUFF:提升血量、精力、原素瓶奶量这些体感明显的属性,也有一些比较通用的被动技能或者职业限定的技能强化效果
- 饰品2个:同魂类的饰品
- 消耗品4+:为战斗提供临时属性BUFF、武器附魔特效、给敌人挂异常、辅助医疗
- 产出烂大街,理论上应该是收益挺高的,打BOSS强大家都会有意识地嗑药
BD的机制投放整体也比较单调,核心依然是数值强化或者针对性突出属性/异常克制,要说能影响操作打法的,好像只有一些连击增伤、吸血,走路/闪避后发射弹幕这样的效果。 对战斗打法其决定性因素的还是“职业”,换言之选完职业基本上战斗体验就定下来了,开发者不希望BD破坏核心战斗的操作体验。
不过既然游戏的框架是肉鸽的,我个人认为肉鸽的体验应该更重要些,不然如果肉鸽内容消耗完(固定搭配、固定路线),那么继续游玩的话,BOSS战之前的跑图体验都会变成折磨。
另外本作角色运动机能的变化我也觉得很棒,角色Z轴运动能力显著提升,更强的上墙能力、无坠落伤害,游戏节奏变快太多了,感受上地自由度也高了太多。我猜他们肯定也很爱玩APEX。

野排通了全BOSS,成就就不刷了