这是我离开项目前最后一次海外公开测试版本时的设计。该次测试的战斗模块成绩很不错。
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下面是当时测试时自己抽到的角色实机截图,有一些我更满意的设计可惜只留了文档没留截图。
因为没法在这里传达具体战斗机制以及战斗、养成节奏,所以下面这些内容更多是展示单卡机制循环设计和我的机制设计审美。
新手流程的推图保姆角色,有很不错的推图效率,也承担了一些属性克制、推拉条、BUFF、必杀技资源循环等基础机制的教学
两个同定位不同品质的治疗角色+其适配神器
低品质角色设计,强调趣味性和特定应用场景
高品质角色设计,有较强的能力上限,并主导阵容BD
刺客职业角色的高品质佩戴物设计,用于给角色锚定打法、放大某一维度的能力,提供2个数值养成点。这个项目延续我之前的设计经验,佩戴物的强度比重会比多数竞品的更高一些。(“伤势”是已损失生命中不可治疗的部分)