• 底层是类似黑魂、饥荒这类“走位-攻击-走位”的战斗循环,强调攻击时机和距离把控。

    • 移除弹反和精力,以两个新机制取而代之,带来不一样的战斗体验。
  • 特色机制1——节拍系统支撑 走位-出手-走位…… 的核心战斗循环

    • 规则:

        1. 游戏以固定节奏循环的节拍
        • 看起来类似《Hi-Fi Rush》,但是是完全不同的两个思路和游玩体验
        1. 特定动作踩到节拍上可以获得强化或连段变招
        • 包括连段的首次攻击、闪避、跳跃等
    • 设计目的:

        1. 在保证操作下限一致的情况下,增加底层循环的操作空间
        • 黑魂、饥荒这类战斗,将操作的比重很大程度让渡给了RPG养成搭配
        1. 通过踩点攻击的正反馈,鼓励玩家更合理地保持走位距离、更主动地出击,增加战斗交互性
        • 黑魂、饥荒这类战斗,基本是被BOSS的攻击节奏主导的
    • 演示图:

        ![](<https://api2.mubu.com/v3/document_image/cedb4d4b-96b2-46ff-8cf0-195c791bfaba-3152997.jpg>)
      
  • 特色机制2——电力系统支撑 偷电-处决…… 的次循环

    • 规则:

        1. 踩到节拍的特定攻击连段命中敌人后可以偷取敌人电力;错过节拍的特定攻击连段会使自身失去电力
        1. 敌人电力耗尽后会进入大硬直,可以对其进行处决攻击,造成高额伤害
        1. 玩家电力较低时可用的连招较少;电力较高时增加可用连招,加快节拍
    • 设计目的:

        1. 强化节拍系统正反馈,增强玩家熟练度反馈
        1. 持续保持战斗循环目标感
    • 演示图:

        ![](<https://api2.mubu.com/v3/document_image/3cee46b9-1a71-4c53-b5e5-f37a13772866-3152997.jpg>)
        
        ![](<https://api2.mubu.com/v3/document_image/3af7b137-f086-474e-8824-0829c1df8c8b-3152997.jpg>)